Toisin kuin satu, legenda liittyy todelliseen historiaan ja todelliseen maastoon. Siinä kuvatut tapahtumat projisoidaan väistämättä todellisuuteen. Tämä on upea tapahtuma todellisesta tapahtumasta tai ilmiöstä. Se voi olla sekä itsenäinen kirjallinen teos että teatterin tai roolipelien perusta. Melko usein legendasta tulee olennainen osa olemattoman ihmisen elämäntarinaa.
Ohjeet
Vaihe 1
Löydä pito todellisuudesta. Se voi olla mielenkiintoinen luonnon esine, epätavallinen taloustavarat, vanha kirja ja paljon muuta. Itse asiassa mistä tahansa voi tulla legendan perusta. Loppujen lopuksi jopa yksinkertaisen alumiinilusikan voisi käyttää henkilö, joka saavutti jonkin feat.
Vaihe 2
Ajattele mitä legendasi kehittyy. Tämä voi olla esimerkiksi tapahtuma. Sinun on valittava hänelle silminnäkijä. Tämän pitäisi olla tunnettu ja arvovaltainen henkilö tuleville lukijoille tai kuuntelijoille. Tällainen auktoriteetti voi olla hallitsija, kuuluisa tutkimusmatkailija, kuuluisa matkailija tai joku heidän lähipiiristään. Esimerkiksi "kerran tsaari Peter Alekseevich ajoi merenrantaa pitkin ja näki taivaalta putoavan kiven". Kiven putoamisen jälkeen maahan muodostui kuoppa, joka lopulta muuttui ruohoon kasvaneeksi onteloksi. Tässä tapauksessa on suotavaa tietää väitetyn silminnäkijän luonne. Hänen olisi pitänyt kiinnittää huomiota samanlaiseen ilmiöön.
Vaihe 3
Tapahtumalla voi olla takahistoria - ketju muita tapahtumia, jotka ovat tarpeeksi eläviä muistettavaksi. Se voi olla vihollisen hyökkäys, nälänhätä vuosi, kuuluisan henkilön saapuminen jne. Esimerkiksi kerran nälkäisenä vuonna, shamaani toi kuolleen peuran lahjaksi jumalille. Jumalat vihastuivat ja muuttivat shamaanin kallioksi ja peurasta suoksi, tästä johtuen sen nimi - Deer Swamp, ja paikalliset eivät mene sinne. Tapahtumapohjainen legenda päättyy yleensä siihen. Se on tarpeeksi lyhyt eikä siinä ole yksityiskohtia.
Vaihe 4
Voit ajatella legendan sankaria. Sen tulisi olla monien positiivisten ominaisuuksien painopiste. Mutta juonen terävyyden vuoksi voit lisätä joitain virheitä hänen kuvaansa. Se voi olla suuri mahtava soturi, jolla on joitain heikkouksia. Tai kirjoitettu kauneus, jota ei erota kekseliäisyydellä.
Vaihe 5
Ajattele, mitkä voimat olisivat voineet vastustaa sankariasi. Mikä tahansa legenda on rakennettu tällaisten voimien yhteenottoon. Hyvän alun voitto legendassa olevasta pahasta ei ole koskaan täydellinen ja lopullinen. Kiistanalainen hetki, jota legenda ei ole täysin ratkaissut, muuttuu lopulta ajattomaksi muistomerkiksi tai esineeksi. Se voi olla tähtikuvio taivaalla, joki, revontulet tai jokin muu luonnonilmiö.
Vaihe 6
Syötä välittäjäkomponentti. Tätä roolia voivat pelata jumalat, velhot, hirviöt. He neuvottelevat sankarin kanssa hänen menestyksensä hinnasta. Välittäjä voi olla eloton esine, mukaan lukien itse legenda-esine. Hän täyttää sankarin pyynnön, mutta pyytää jotain vastineeksi - ruumiinosan, luonteenpiirteen, kalleimman tai mitä sankari ei tunne kotona. Tällöin myös viety voi tulla osaksi legendaa, muuttumalla taivaan virraksi tai tähdeksi.
Vaihe 7
Laadi tarina. Legendan juoni näyttää lyhyeltä ja ymmärrettävältä toiminnalta. Se voi olla taistelu sankarin ja hirviön välillä, kauneuden sieppaaminen tai yritys hankkia aarre. Tuloksen tulisi olla epäselvä. Voitosta on maksettava vakava hinta, hankitusta esineestä on menetettävä jotain. Päähenkilöt eivät välttämättä pysy hengissä. Tällöin menetys voi jälleen toteutua luonnolliseksi esineeksi, ilmiöksi tai esineeksi, joka näytetään yleisölle toisena todisteena legendan olemassaolosta. Siten pyöreä periaate toteutetaan, kun tarinan syy on samalla todiste sen todellisuudesta.