Kuinka Pelata Hypätä

Sisällysluettelo:

Kuinka Pelata Hypätä
Kuinka Pelata Hypätä

Video: Kuinka Pelata Hypätä

Video: Kuinka Pelata Hypätä
Video: How to Jump Moorland Stable Transport/ Kuinka Hypätä Moorland Stablen Kuljetuskopin Päälle 2024, Huhtikuu
Anonim

Leapfrog-peli on ketterä koulutus hauskaa lapsille ja aikuisille. Hän kehittää huomattavasti liikkeiden koordinaatiota, ketteryyttä, voimaa, rohkeutta ja itseluottamusta. Lisäksi hyppyrän pelaamisen jälkeen lapset oppivat hyppäämään helposti vuohen liikuntatunneilla koulussa, joten tee hyppyrästä perheen viihdettä, eikä sinun tarvitse huolehtia lapsesi liikuntaluokista.

Kuinka pelata hypätä
Kuinka pelata hypätä

Ohjeet

Vaihe 1

Harppauspelin säännöt ovat hyvin yksinkertaisia ja helposti muistettavia myös lapsille. Pelin aloittamiseksi tarvitset vähintään kaksi ihmistä: yhden, joka hyppää ja jonka yli he hyppäävät. Osallistujien enimmäismäärä ei ole rajoitettu: mitä enemmän, sitä hauskempaa. Tärkeintä on löytää pelille riittävän tilava alue, jotta pelaajat eivät häiritse toisiaan, eikä loukkaantumismahdollisuutta ole. Mitä enemmän henkilö osallistuu peliin, sitä enemmän tilaa tulee olla. Peli voi käydä useissa tilanteissa.

Vaihe 2

Ennen kuin aloitat pelin, valitse kuljettaja - tämä on osallistuja, josta tulee "vuohi". Loput osallistujat alkavat vuorotellen hypätä kuljettajan yli. Jos et voinut hypätä sen yli, tarttua kuljettajaan tai kaatunut hypyn jälkeen, seiso "vuohen" sijaan. Edellinen kuljettaja liittyy osallistujiin ja aloittaa myös hyppäämisen.

Vaihe 3

Toinen peliversio: seiso yksi toisensa jälkeen linjassa noin 3 m: n etäisyydellä. Taivuta päätäsi ja taivuta itseäsi niin, että nojaat polvesi taivutetulle jalalle. Linjan viimeisen osallistujan on suoristuttava ja hyppää vuorotellen edessä olevien yli samalla tavoin kuin hyppäämällä vuohen yli: lepäämällä kätensä taivutetun takaosaan ja levittäen jalkansa toisistaan. Sen jälkeen hänen pitäisi seisoa edessä, noin kymmenen askelta. Kaikki osallistujat suoristuvat vähitellen, mikä vaikeuttaa pelaajan hyppäämistä. Kaikki, jotka selviytyvät tehtävästä, ovat edessä. Ne, jotka eivät onnistuneet hyppäämään, poistetaan pelistä. Jatka peliä, kunnes voittaja on selvitetty.

Vaihe 4

Ja vielä yksi vaihtoehto: kaikki seisovat ympyrässä yksi toisensa jälkeen noin 7 m: n etäisyydellä. Kääntämällä selkäsi myötäpäivään, ota jo tuntemasi asento aloittaaksesi hyppyripelin. Sen jälkeen yksi pelaajista (kaikki) irtautuu ja alkaa hyppää. Se, jonka yli hypättiin, tekee saman, hyppäämällä etsimään ensimmäistä osallistujaa. Kaikki pelaajat toistavat nämä toimet, minkä jälkeen kukin pelaajistaan. Vaikka joku osallistujista epäonnistui hyppäämään seisovan edessä, hänen on jatkettava hyppäämistä ja sitten otettava paikkansa.

Suositeltava: